Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Pecahan Melalui Team Games Tournament Meningkatkan Self Regulated Learning Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Siti Fadila Rahma Putri Universitas Nahdlatul Ulama, Blitar
  • Mohamad Fatih Universitas Nahdlatul Ulama, Blitar
  • Cindya Alfi Universitas Nahdlatul Ulama, Blitar

DOI:

https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.9500

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu flashcard berbasis Augmented Reality pada materi matematika pecahan untuk meningkatkan Self Regulated Learning pada siswa.  Metode penelitian menggunakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model penelitian  Borg and Gall. Instrumen yang digunakan dalam penelitian yaitu angket. Angket digunakan untuk mengukur kevalidan media, materi, bahasa ,kelayakan media, dan kemampuan Self Regulated Learning Siswa. Hasil penelitian menunjukkan 87.5% ( ahli media ), 97% ( ahli materi ), 95% ( ahli bahasa ). Kelayakan media 100% oleh guru. Peningkatan Self Regulated Learning pada siswa sebesar 78%. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil akhir  nilai N-Gain mencapai 0,78. Hasil tersebut masuk pada kategori “Tinggi” karena  0,70 < n < 1,00. Temuan ini menunjukkan adanya peningkatan kemampuan self-regulated learning siswa setelah penggunaan media flashcard berbasis augmented reality dalam pembelajaran pecahan. Media ini mempengaruhi kemampuan siswa dalam memahami materi.

Keywords:

Flashcard, Augmented Reality, TGT, Self Regulated Learning

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfi, C., Fatih, M., dan Islamiyah, Khilyatul I. (2022). Pengembangan Media Power Point Interaktif Berbasis Animasi Pada Pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan : Riset Dan Konseptual, 6(2), 351. https://journal.unublitar.ac.id/Pendidikan/index.php/Riset_Konseptual

Alfi, Cindya., Mohamad Fatih., dkk. (2024). Pengembangan Augmented Reality Book Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Visual Spasial Siswa SD di Kabupaten Blitar. Jurnal Perndidikan: Riset dan Konseptual. 8(2), (331-337). http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v8i2.953

Anshori, Muslich. & Iswati Sri. (2017). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Surabaya:Airlangga University Press.

Astini, Ni Wayan., Ni Kadek Rini., Ni Kadek Rini Purwanti. (2020). Strategi Pembelajaran Matematika Berdasarkan Karakteristik Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, IX (1), 1-8. DOI : 10.5281/zenodo.3742749

Djamarah, Syaiful Bahari dan Aswan Zain. (2020). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta

Dra. Nurfaizah AP, M.Hum., Dr. Hardianto Rahman, M.Pd,. Nurul Izza Ma’rifany, (2024). Artikel. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Teams Game Tournamet (TGT) Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV A UPT SPF SDN Mamajang II Kota Makassar. Fakultas Ilmu Pendidikan http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/35132

Erlina, D., Rahmawati, P., Suryawan, A., & Lestari, S. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournamet (Tgt) Berbantuan Media Puzzle Pecahan Guna Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V Sd Negeri Depok 1. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(3), 753–758. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i3.1330

Fatih, M & Alfi, C. (2021). Pengembangan Monopoli Karakter Berbasis Permainan Simulasi serbagai Upaya Peningkatan kecerdasan Sosioemosi Siswa Sekolah Dasar di Kota Blitar. Jurnal Perndidikan: Riset dan Konseptual.5(1)

Fatih, mohamad. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Saintifik berbasis Multimedia melalui Model Discvery Learning (Studi pada Tema Selamatkan Mahkluk Hidup Kelas 6 SDN Kepanjenkidul 2 Kota Blitar). JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual, 2(2), 137-149). https://journal.unublitar.ac.id/Pendidikan/index.php/Riset_Konseptual

Fatih, mohamad. (2023). Pengembangan Komik Narasi untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis dan Membaca Siswa Kelas V SDN Sananwetan 3 Kota Blitar. BRILIANT: Jurnal Riset dan Konseptual, 8(3), 551-566).

Geroimenko, V. (2019). Augmented Reality Games I : Understanding the Pokémon GO Phenomenon. Swizerland : Springer.

Hafidha, Indi Zahrotul, Nur Fauziyah, dan Sri Suryanti. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Self Regulated Learning. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. 10(2). Hlm., 205-216. https://dx.doi.org/10.30738/union.v10i2.12529

Hamdani, M. S., ., M., & Wardani, K. W. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournamen (TGT) pada Pembelajaran Tematik Terpadu Kelas 5 untuk Peningkatan Keterampilan Kolaborasi. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 431–437. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21778

Lestari, Aprilia Dwi., Rina Wijayanti.,dkk. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis AKM Pada Materi Perbandingan Menggunakan Scan QR. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) Vol 4(2). Hlm; 311-317. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/index

Logayah, Dina Siti. (2023). Pengembangangan Augmented Reality Melalui Metode Flashcard Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Jurnal Basicedu, 7(1), 326-338. https://jbasic.org/index.php/basicedu

Logayah, Dina Siti. (2023). Pengembangangan Augmented Reality Melalui Metode Flashcard Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Jurnal Basicedu, 7(1), 326-338. https://jbasic.org/index.php/basicedu

Majid, Abdul. ( 2013 ). Strategi Pembelajaran. Bandung : Rosdakarya

Mimi Hariyani. (2023). Desain Didaktis Konsep Dasar Pecahan Di Sekolah Dasar (Studi Kasus Di 2 Sekolah Dasar Negeri Kota Bandung). Universitas Pendidikan Indonesia l repository.upi.edu l perpustakaan.upi.edu

Mimi Hariyani. (2023). Desain Didaktis Konsep Dasar Pecahan Di Sekolah Dasar (Studi Kasus Di 2 Sekolah Dasar Negeri Kota Bandung). Universitas Pendidikan Indonesia l repository.upi.edu l perpustakaan.upi.edu

Miyanti, Violi., Asep Muhidin, dan Dodit Ardiatma. (2024). Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Home Furnishing Berbasis Android. MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science. Vol. 4, No. 1. Hlm. 71-77. DOI: https://doi.org/10.57152/malcom.v4i1.1019

Ndraha, I. S., Mendrofa, R. N., & Lase, R. (2022). Analisis Hubungan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(2), Page: 672–681. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i2.92

Nina, Qurota A’yun, Mohammad Fatih, dan Cindya Alfi. (2023). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Gaya Untuk Meningkatkan Kemampuan Brpikir Kritis Siswa Kelas IV. JJIP (Jurnal Imiah Ilmu Pendidikan). 6(1), Hlm., 8558-8564. http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id

Nurfadhillah, Septy. ( 2021 ). Media pembelajaran .Sukabumi : CV Jejak

Nurhayati, H., Robandi, B., & Mulyasari, E. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1). https://doi.org/10.17509/jpgsd.v3i1.14014.

Nuritha, C., & Tsurayya, A. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Berbantuan Geogebra untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 48–64. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.430

Rahmawati, S., Trisiana, A. ., & Mustofa, M. . (2023). Analisis Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament (TGT) pada Pembelajaran Tematik Integratif. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(1), 3826–3831. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i1.5839

Ramadhani, One Reza Amelia. (2023). Pengembangan Media Flashcard Pada Materi Bangun Ruang Di Madrasah Ibtidaiyah Roudotut Tholabah Kabupaten Kediri. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.

Ranti, Mayang Gadih dan Benny Nawa Trisna. (2017). Math Didatich: Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 3, No. 1. Pengaruh Kemandirian Belajar ( Regulated Self Learning ) Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Struktur Aljabar.

Shaharom, M.S.N., Halim, A.M.A. (2016). “Parents’ Perception on the Use of Augmented Reality Educational Mobile Application for Early Childhood Education”. Journal of Advance Research in Social and Behavioural Sciences. Vol. 3 (2): hal. 137-146. Tersedia : http://www.akademiabaru.com/arsbs.html

Siswono, T. (2012). “Membangun karakter melalui pembelajaran matematika” makalah pada seminar Nasional Pendidikan Matematika. Universitas Lambung Mangkurat, Banjarmasin.

Sudjana, Nana dan Ibrahim. (2012). Penelitian dan Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algensindo

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung : Alfabet

Suntari, S. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Di Rumah Selama Pandemi Covid-19 Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Social, Humanities, And Educational Studies (Shes): Conference Series, 3(4), 508. Https://Doi.Org/10.20961/Shes.V3i4.53392

Susilana, R., Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran : Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung : CV Wacana Prima.

Syathariah, S. (2019). Mari Men”jadi” Guru. Sukabumi : CV Jejak.

Ulfah, M. (2021). Pelatihan Self-Regulated Learning Singkat: Apa Mungkin Efektif?Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 9(4), 768.https://doi.org/10.30872/psikoborneo.v9i4.6683

Unaenah, E. Alviani Saridevita, F. R. V., & Herlinwizy Astuty, Nanda Devita, S. D. (2020). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Operasi Hitung Pecahan Di Kelas V Sekolah Dasar. Nusantara, 2(4), 247–261.

Utami, F., Rukiyah, R., & Andika, W. D. (2021). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1718–1728. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.933

Wicaksana, Satria Bagus dan Yeni Anistyasari. (2020). Tinjauan Pustaka Sistematis Tentang Penggunaan Flashcard Pada Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal IT-EDU. Vol. 5, No. 1. Hlm 121-131

Widoyoko, Eko Putro. (2014). Teknik penyusunan Istrumen Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Belajar

Yuliani, Y. (2022). Pedagogical Social Interaction Communication Model in Developing Islamic National Education. ITALIENISCH, 12(1), 526–532.

Zamnah, Lala Nailah dan Angra Meta Ruswana. (2024). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Dengan Metode Peer Instruction With Stuctured Inquiry (PISI) Berbasis Budaya Lokal Berorientasikan Pada Kemampuan Pemecahan Matematis Dan Self Regulated Learning Siswa. jurnal Konsrvasi dan Budaya. 1(1). Hlm., 1-13. https://ojs.unigal.ac.id/index.php/jkdb

Downloads

Abstract Views : 405
Downloads Count: 237

Published

2024-10-09

How to Cite

Putri, S. F. R., Fatih, M., & Alfi, C. (2024). Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Pecahan Melalui Team Games Tournament Meningkatkan Self Regulated Learning Siswa Sekolah Dasar . Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4). https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.9500

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 6 7 8 9 10 11 

You may also start an advanced similarity search for this article.