Desain Maze Chase labirin Materi Melihat Karena Cahaya meningkatkan Adversity Quotient Siswa Kelas V SD

Authors

  • Putri Nur Hidayah Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Mohamad Fatih Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Cindya Alfi Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

DOI:

https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.10134

Abstract

Masalah dalam penelitian ini terkait dengan guru yang kurang menggunakan media sebagai pendukung dalam pembelajaran, sehingga solusi yang diberikan dengan menggunakan game edukasi wordwall yang menggunakan template labirin. Tujuan penelitian ini adalah mendesain game edukasi maze chase labirin yang berbantuan wordwall materi panca indera meningkatkan advercity quotient siswa kelas V SD, serta menguji pengaruh maze chase labirin yang berbantuan wordwall materi panca indera meningkatkan advercity quotient siswa kelas V SD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan Research and Development (RnD) dengan langkah-langkah pengembangan model Borg and Gall. Desain eksperimen yang digunakan adalah pre-respond and post-respond with non-equivalent group design. Instrumen yang digunakan berupa angket. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Sumberjo 1 Kabupaten Blitar. Hasil penelitian diketahui skor kevalidan ahli materi sebesar 86% dan ahli media sebesar 91% dengan kategori sangat valid. Selain itu, respon guru aspek kelaayakan memperoleh sebesar 91% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan respon siswa peningkatan advercity quotient pada kelas eksperimen dan kelas kontrol mngalami peningkatan. Sementara untuk hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t paired sample test memperoleh nialai sig.(tailed) sebesar 0,00. Sehingga dapat diartikan bahwa terdapat pengaruh maze chase labirin yang berbantuan wordwall materi panca indera meningkatkan advercity quotient siswa kelas V SDN Sumberjo 01 Kabupaten Blitar.

Keywords:

Maze Chase Labirin, wordwall, adversity quotient

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfandi, Karma, I Nyoman dan Jiwandono, Ilham Syahrul. 2021. Pengaruh Pengunaan Media Labirin Terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Muatan Materi PPKn Kelas III SDN 2 Seteluk. Journal of Science Instruction and Technology. 1 (2). 91-97.

Alfi, C., Fatih, M., & Islamiyah, K. I. (2022). Pengembangan Media Power Point Interaktif Berbasis Animasi pada Pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan : Riset Dan Konseptual, 6(2), 351. https://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual/article/view/487

D,D,Saputri., M fatih., C Alfi. (2023). Pengembangan soal evaluasi melalui game wordwall untuk meningkatkan disiplin dan tanggung jawab siswa. Riau. Education. 5(2)

Fatih, M. (2020). Pengembangan bahan ajar puzzle pada matematika berbasis realistic materi KPK dsn FPB. Blitar. Jurnal Riset dan konseptual. 5(2)

Jannah, M., Apriandi, D., Andari, T. 2024. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Google Site Interaktif untuk Meningkatkan Adversity Quotient Matematis Siswa. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika. 13 (1). 293-303.

Khairunisa, Yuyun. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze Chase–Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika dan Probabilitas.Jurnal Kajian Dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi. 2(1): 41-47.Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.46961/Mediasi.V2i1.254

Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 589–598. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.295

Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2012). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal Of Social Science Research, 1(2), 552–560. https://doi.org/10.31004/innovative.v1i2.3109

Rachmawati, E., Sulistiyono, R., & Widyastuti, N. S. (2020). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis pada Pembelajaran Mtematika Melalui Model Generatif Berbantuan Media Word wall. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., 1395–1408.

R.E.Febrianti, C Alfi, M Fatih. (2023). Pengembangan Game Edukatif Berbasis WEB Worswall untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas IV UPT SDN Kedawung 03 Kabupaten Blitar. Blitar: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. 8(2)

Safitri, H., & Yaswinda, Y. (2023). Pengaruh Media Labirin Geometri Untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika Permulaan Anak Usia 4-5 Tahun Di Taman Kanak-Kanak. PELANGI: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Islam Anak Usia Dini, 5(1), 22–37. https://doi.org/10.52266/pelangi.v5i1.1263

Santika, I. G. N., Suastra, I. W., & Arnyana, I. B. P. (2022). Membentuk Karakter Peduli Lingkungan Pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Pembelajaran Ipa (Forming the Character of Caring for the Environment in Elementary School Students through Science Learning). Jurnal Education and Development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan, 10(1), 207–212. http://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/3382%0Ahttp://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/arti cle/download/3382/2182

Sugih, S. N., Maula, L. H., & Nurmeta, I. K. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka dalam Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(2), 599–603. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i2.952

Downloads

Abstract Views : 77
Downloads Count: 48

Published

2025-01-01

How to Cite

Hidayah, P. N., Fatih, M., & Alfi, C. (2025). Desain Maze Chase labirin Materi Melihat Karena Cahaya meningkatkan Adversity Quotient Siswa Kelas V SD. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4). https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.10134

Issue

Section

Articles