PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF TEMATIK TERPADU MENGGUNAKAN STEAM BERBASIS LECTORA DI KELAS III SD
DOI:
https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3133Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan Revolusi Industri 4.0, dimana dalam menyongsong tuntutan pembelajaran abad-21 era digital, masih terdapat kekurangan bahan ajar yang dapat memenuhi tuntutan zaman tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar interaktif tematik terpadu menggunakan pendekatan STEAM berbasis lectora di kelas III SD yang valid dan praktis menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu 5 orang ahli, 4 orang guru kelas III dan 76 orang peserta didik kelas III SD Gugus IV Kecamatan Padang Selatan. Instrumen yang digunakan adalah angket validasi ahli, angket praktikalitas guru dan peserta didik. Diperoleh hasil penelitian yaitu: bahan ajar interaktif tematik terpadu menggunakan pendekatan STEAM berbasis lectora di kelas III SD dinyatakan sangat valid dengan perolehan hasil validator materi 93,91 %, validator ahli media/grafik memperoleh nilai 92 % dan validator ahli bahasa diperoleh nilai 92 %. Pada angket praktikalitas skor respon guru sebesar 92,69 % dan skor angket praktikalitas peserta didik 92,41 % dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa bahan ajar interaktif tematik terpadu menggunakan pendekatan STEAM berbasis lectora sangat valid dan sangat praktis dalam pembelajaran tematik di beberapa sekolah dasar Gugus IV Kecamatan Padang Selatan.
Keywords:
bahan ajar interaktif, lectora, pendekatan STEAM, sekolah dasar, tematik terpaduDownloads
References
Babaci-wilhite, Z. (2019). Promoting Language and STEAM as Human Rights in Education: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics. In Promoting Language and STEAM as Human Rights in Education. Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-13-2880-0
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). Springer Science & Business Media.
Cholily, Y. M., Putri, W. T., & Kusgiarohmah, P. A. (2019). Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Seminar Nasional Penelitian Pendidikan Matematika (SNP2M) 2019 UMT, 192.
Conradty, C., & Bogner, F. X. (2018). From STEM to STEAM : How to Monitor Creativity From STEM to STEAM : How to Monitor Creativity. Creativity Research Journal, 30(3), 233–240. https://doi.org/10.1080/10400419.2018.1488195
Diyana, T. N., Supriana, E., & Kusairi, S. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Topik Prinsip Archimedes Untuk Mengoptimalkan Student Centered Learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 171–182. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27672
Geni, K. H. Y. W., Sudarma, I. K., & Mahadewi, L. P. P. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berpendekatan CTL Pada Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 1–16. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28919
Hadinugrahaningsih, T., RahmawatI, Y., Ridwan, A., Budiningsih, A., Suryani, E., Nurlitiani, A., & Fatimah, C. (2017). Keterampilan Abad 21 dan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Project dalam Pembelajaran Kimia. In LPPM Universitas Negeri Jakarta. LPPM UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Halimah, L. (2019). Keterampilan Mengajar: Sebagai Inspirasi untuk Menjadi Guru yang Excellent di Abad Ke-21 (2nd ed.). PT Refika Aditama.
Latifah, S., & Utami, A. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Media Sosial Schoology. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 02(1), 36–45.
Maria, U., Rusilowati, A., & Hardyanto, W. (2019). Interactive Multimedia Development in The Learning Process of Indonesian Culture Introduction Theme for 5-6 Year Old Children. Journal of Primary Education, 8(3), 344–353.
Muthaharoh, F., Pamungkas, A. S., & Alamsyah, T. P. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Media Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Pada Kelas IV SDN Cilegon 1. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran (JDPP), 7(2), 74–85.
Nursidik, H., & Suri, I. R. A. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbantu Software Lectora inspire. Jurnal Matematika, 1(2), 237–244.
Oka, G. P. A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Component Display Theory ( CDT ) Pada Mata Kuliah Multimedia Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Undiksha. E-Jurnal Imedtech, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.5281/zenodo.2547094
Putri, A. A., & Ardi. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik. Edutech Undiksha, 8(1), 1–7.
Rachmadtullah, R., Zulela, M. S., & Sumantri, M. S. (2018). Development of computer-based interactive multimedia: Study on learning in elementary education. International Journal of Engineering and Technology(UAE), 7(4), 2035–2038. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.16384
Ristiani, S. M., Triwoelandari, R., & Yono, Y. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Lectora Inspire Versi 12 Pada Mata Pelajaran IPA Berbasis STEM untuk Menumbuhkan Karakter Kreatif Siswa. Jurnal Basicedu, 5(1), 30–40. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.613
Rusman. (2018). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer:Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Alfabeta.
Setyaningsih, T., & S, F. (2020). Analisis Pemanfaatan Macromedia Flash 8 Sebagai Upaya Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Terpadu Di Sekolah Dasar. E-Jurnal Inovasi Pembelajaran SD, 8(9), 132–149.
Shalikhah, N. D. (2016). Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Cakrawala, XI(1), 101–115.
Sugiyarti, L., Arif, A., & Mursalin. (2018). Pembelajaran Abad 21 di SD. Prosiding Seminar Dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar, 439–444.
Thuneberg, H. M., Salmi, H. S., & Bogner, F. X. (2018). How creativity , autonomy and visual reasoning contribute to cognitive learning in a STEAM hands-on inquiry-based math module. Thinking Skills and Creativity, 29(April), 153–160. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.07.003
Widiastuti, A., & Wangid, M. N. (2015). Pengembangan Multimedia Lectora Pada Pembelajaran Tematik-Integratif Berbasis Character Building Bagi Siswa Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Karakter, V(2), 229–247. https://doi.org/10.21831/jpk.v0i2.8626
Yana, Y., Handoyo, B., & Putra, A. K. (2021). Pengembangan Buku Ajar Digital Geografi SMA berplatform aplikasi 3D Page Flip dengan Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic) materi keragaman budaya di Indonesia. Jurnal Pendidikan Geografi: Kajian, Teori, Dan Praktik Dalam Bidang Pendidikan Dan Ilmu Geografi, 26(2), 92–98. https://doi.org/10.17977/um017v26i22021p092
Yuanita, & Kurnia, F. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) Materi Kelistriikan untuk Sekolah Dasar. Profesi Pendidikan Dasar, 6(2), 199–210. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i2.9046
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Riri Zulvira, Desyandri

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).