Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Cerita Dongeng Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.31949/educatio.v9i2.3043Abstract
Pembelajaran bahasa indonesia bertujuan agar siswa memiliki empat keterampilan berbahasa yang meliputi meliputi mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media puzzle terhadap hasil belajar cerita dongeng dalam pembelajaran bahasa indonesia. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif true exprimental. Sampel yang digunakan untuk eksperimen dan kelompok kontrol diambil secara acak dari populasi tertentu. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Palmeriam 01 Pagi Jakarta Timur dengan sampel siswa kelas II SDN Palmeriam 01 Pagi Jakarta Timur sebanyak dua kelas. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar cerita dongeng siswa pada kelas yang menggunakan media Puzzle pada pembelajaran Bahasa Indonesia lebih baik dibandingkan siswa pada kelas yang tidak menggunakan media puzzle. Dengan hasil tersebut maka kesimpulan dari penelitian ini adalah penggunaan media puzzle berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar cerita dongeng dalam pembelajaran bahasa indonesia.
Keywords:
media puzzle, hasil belajar, cerita dongengDownloads
References
Anjar, A. (2015). Perbedaan Hasil Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Games Puzzle dengan Media Charta Materi Pokok Pelaksanaan Demokrasi di Berbagai Aspek Kehidupan di Kelas VIII SMP Negeri 3 Rantau Utara Tahun Pembelajaran 2015/2016. Civitas (Jurnal Pembelajaran Dan Ilmu Civic), 1(2), 1-11.
Ardyaningsih, F., Fathurohman, I., & Purbasari, I. (2021). Penerapan Model Make a Match Dengan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Subtema Aku Dan Cita-Citaku Kelas Iv Sdn Talun 02 Pati. TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 7(2).
Bahar, & Risnawati. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III. Jurnal Penelitian Dan Penalaran, 9(4), 77–86. https://doi.org/10.26858/publikan.v9i1.8446
Defi, R. A., Abidin, Z., & Susilaningsih, S. (2021). Pengembangan Media Puzzle Game Materi Gaya Untuk Kelas IV Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(4), 329-338.
Dianawati, E. P. (2019). Pengaruh Media Tebak Gambar dan Talking Stick terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah WUNY, 1(1). https://doi.org/10.21831/jwuny.v1i1.26855.
Estiani, W., Widiyatmoko, A., & Sarwi. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Uno untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VII Tema Optik. Unnes Science Education Journal, 4(1), 711–719. https://doi.org/10.15294/usej.v4i1.4974
Husna, N., Sari, S. A., & Kimia, J. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 5(1), 66–71. https://doi.org/ http://jurnal.unsyiah.ac.id/JPSI/article/view/8413.
Intan Kurniawati, E. S. R. (2014). Pengembangan Media Woody Puzzle untuk Meningkatkan Motivasi, Aktivitas dan hasil Belajar Siswa Materi Struktur Jaringan Tumbuhan. Journal of Biology Education, 3(3), 319–329. https://doi.org/10.15294/jbe.v3i3.4528.
Maulidah, A. N., & Aslam. (2021). Penggunaan Media Puzzle secara Daring terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD. Jurnal Mimbar Ilmu, 26(2), 281–286. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.37488
Mu’min, N. (2020). Kajian Psikologi Sastra Berorientasi Nilai Karakter Tentang Karakterisasi Tokoh dalam Buku Dongeng Pembangun Karakter Anak Karya Rucita Arkana dan Kesesuaiannya dengan Tuntutan Bahan Ajar Bahasa Indonesia Sekolah Dasar Kurikulum 2013 Edisi Revisi. Wistara, III(1), 69–90.
Nari, N., Akmay, Y., & Sasmita, D. (2019). Penerapan permainan puzzle untuk meningkatkan kemampuan membilang. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi, 7(1), 44-52.
Niswara, R., Muhajir, M., & Untari, M. F. A. (2019). Pengaruh model project based learning terhadap high order thinking skill. Mimbar PGSD Undiksha, 7(2).
Purwantoko, Susilo, S. (2010). Kefektifan Pembelajaran dengan Menggunakan Media Puzzle terhadap Pemahaman IPA. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 6, 124. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPFI/article/viewFile/1124/1043
Santhi, N. L. K. W., Sri Asri, I. G. A. A., & Manuaba, I. B. S. (2020). Social Studies Learning with Visualization, Auditory, Kinesthetic (VAK) Learning Model Assisted by Diorama Media Increases Student Knowledge Competence. International Journal of Elementary Education, 4(3), 281. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i3.25853
Sari, N. M., Yetti, E., & Hapidin. (2020). Pengembangan Media Permainan Mipon’s Daily untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 831. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428
Silvia, A., Martias, Z., & Hasan, Y. (2013). Efektivitas Permainan Puzzle Tangkai untuk Mengenalkan Bangun Datar Sederhana bagi Anak Tunarungu Kelas II B. Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus, 2(3).
Sudarwati, U. (2018). Peningkatan Kemampuan Membilang 1–20 melalui Permainan Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Tunas Rimba 1 Samarinda Tahun Pembelajaran 2016/2017. Jurnal Warna: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia dini. Maret, 3(01), 1-20.
Suhazli, A., & Atthariq, A. (2017). Game Puzzle “Numbers in English” Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Potongan Gambar. Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan, 2(1).
Susanti, R. D. (2015). Pembelajaran Apresisasi Sastra di Sekolah Dasar. ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal, 3(1).
Widayanti, N. M. A. G., Sudarma, I. K., & Suarjana, I. M. (2020). Penerapan Model Make A Match Berbantuan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V di SD. MIMBAR PGSD, 2(4), 331–342. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7078.
Widyaningrum, H. K. (2018). Pembelajaran Menulis Teks Cerita Dongeng Berbasis Kearifan Lokal Pada Siswa Kelas Iv. Jurnal Pendidikan Edutama, 5(2), 89. https://doi.org/10.30734/jpe.v5i2.129
Zulfa, E., Nuroso, H., & Reffiane, F. (2020). Keefektifan Model Pembelajaran Terpadu Tipe Sequenced Berbantu Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 4(1), 18–22. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24938.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Ilma Amanatul Hayati, Yamin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
An author who publishes in the Jurnal Educatio FKIP UNMA agrees to the following terms:
- Author retains the copyright and grants the journal the right of first publication of the work simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal
- The author is able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book) with the acknowledgment of its initial publication in this journal.
- The author is permitted and encouraged to post his/her work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of the published work