DEVELOPMENT OF DOMINO CARD MEDIA IN SCIENCE LEARNING IN GRADE VI ELEMENTARY SCHOOL

Authors

  • Imam Khairurrijal Universitas PGRI Palembang
  • Bambang Hermansah Universitas PGRI Palembang
  • Puji Ayurachmawati Universitas PGRI Palembang

DOI:

https://doi.org/10.31949/jcp.v9i2.4523

Abstract

This research is based on gathering information in the field that educators in learning have not presented many game activities. This study aims to produce domino card media in science learning in class VI SD with a valid, practical, and potential effect. This type of research is development research using the Borg & Gall model including 8 stages of research and information gathering, planning, initial product development, preliminary trials, revision of preliminary trial results, limited trials, extensive trials, final product revisions. This research was conducted in class VI of SD Negeri 235 Palembang. The results showed that the domino card media was in the "very valid" category, namely 86.6% of the average results of the validators. The practicality tested on a limited basis is categorized as "very practical" which is 98%. The potential effect obtained from the distribution of student learning outcomes tests in the trial is broadly categorized as "very potential effect" which is 90.6%. Based on the results obtained, the domino card media is very feasible and can provide variations in presenting game activities, especially in learning science about the solar system.

Dalam mewujudkan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan. Guna menfasilitasi peserta didik pada kegiatan pembelajaran lebih antusias dan berkesan dengan bermain namun belum sering dihadirkan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media kartu domino pada pembelajaran IPA dikelas VI sekolah dasar dengan yang valid, praktis, dan efek potensial. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan menggunakan model Borg & Gall dari 10 langkah hanya 8 tahap yaitu: 1) penelitian dan pengumpulan informasi, 2) perencanaan, 3) pengembangan produk awal, 4) uji coba pendahuluan, 5) revisi hasil uji coba pendahuluan, 6) uji coba secara terbatas, 7) uji coba secara luas, 8) revisi produk final. Penelitian ini dilaksanakan  di kelas VI Sekolah Dasar Negeri 235 Palembang dengan hasil penelitian menunjukkan media kartu dalam kategori “sangat valid” yaitu 86,6%  dari hasil rata-rata para validator. Kepraktisan yang diuji coba dengan delapan peserta didik dengan nilai 95%. dan tanggapan pendidik dengan nilai 98% dalam kategori “sangat praktis”. Efek potensial yang didapat dari penyebaran tes hasil belajar peserta didik pada uji coba di kelas VI A dikategorikan “sangat efek potensial” yaitu 90,6% . Berdasarkan hasil yang diperoleh media kartu domino sangat layak dan dapat memberikan variasi dalam menghadirkan kegiatan permainan khususnya pada pembelajaran IPA materi tata surya.

Keywords:

game, dominoes, science learning

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Bambang Hermansah, Universitas PGRI Palembang

 

 

Puji Ayurachmawati, Universitas PGRI Palembang

 

 

References

Alessei, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development (3rd Edition). Masachusetts: Boston : Allyn & Bacon.

Ardini, P. P., & Anik, L. (2018). Bermain dan permainan Anak Usia Dini. Gorontalo: Adjie Media Nusantara.

Awang, I. S. (2015). Kesulitan Belajar IPA Peserta Didik Sekolah Dasar. Vox Edukasi , 6(2), 108-121. https://doi.org/10.31932/ve.v6i2.106

Davis, J. P. (2022). Ormal Rules And Rules As Reasoning-In-Action: Playing Games With Reality In Science Education. Cultural Studies of Science Education , 17, 1081-1088. https://doi.org/10.1007/s11422-022-10134-3

Dewi, C. (2021). Penggunaan Kartu “Game Class” Sebagai Upaya Peningkatan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Viia1 Smpn 1 Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal IKA Undiksha , 19(2), 116-124. https://doi.org/10.23887/ika.v19i2.37778

Dewi, P. Y., Kusumawati, N., Pratiwi, E. N., Sukisastini, I. G., Arifin, M. M., Nisa, R., et al. (2021). Teori dan Aplikasi Pembelajaran IPA SD/MI. Aceh: Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.

Dickey, M. D. (2005). Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design. Educational Technology Research and Development , 53(2), 67-83. https://doi.org/10.1007/BF02504866

Emzir. (2015). Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif. Jakarta: Rajawali Pers.

Hamzah, A. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan (Research & Development) Uji Produk kuantitatif dan Kualitatif dan Hasil Dilengkapi Contoh Proposal Pengembangan Desain Uji Kualitatif dan Kuantitatif. Malang: Literasi Nusantara.

Herawati. (2018). Memahami Proses Belajar Anak. Bunayya : Jurnal Pendidikan Anak , 4(1), 27-48. http://dx.doi.org/10.22373/bunayya.v4i1.4515

Junia, U. A., & Rachmadyanti, P. (2018). Pengembangan Media Mimbar (Domino Bergambar) Materi Keragaman Sosial, Ekonomi, Budaya, Etnis, Dan Agama Di Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6(1), 353-362.

Kovačević, T., & Opić, S. (2013). Traditional Games and Pupils’ Violent Behaviour in Elementary Education. Education Between Tradition and Modernity , 159-169.

Karisma, Y. (2020). Crafting English Domino Card (EDC) As An English Learning Media For Junior High School Students. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan) , 3(3), 714-720. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i7.693

Khasanah, I., Prasetyo, A., & Rakhmawati, E. (2011). Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian PAUDIA , 1(1), 91-105. DOI: https://doi.org/10.26877/paudia.v1i1.261

Mulyati, M. (2019). Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan Dalam Menumbuhkan Peminatan Anak Usia Dini Terhadap Pelajaran. Journal of Islamic Educatioan , 1(2), 277-294. https://doi.org/10.51275/alim.v1i2.150

Nurhamidin, F. (2018). Penggunaan Media Kartu Domino Untuk Penguatan Kemampuan Faktual Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah. e-Journal Pendidikan Sejarah , 6(4).

Prabali, L. A., & Sukmana, A. I. (2021). Monopoly Media: Efforts to Increase the Activity of Elementary School Students in Learning Animals Movement Organs. 5(2), 250-259: Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i2.35549

Sangaji, Y. (2018). Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 7(7), 678-690.

Sanjaya, W. (2016). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Jakarta: Prenadamedia.

Setyawan, A., Azzahra, E. F., Astuti, I. T., Ica, I. E., Septyorini, E. A., & Susanti, S. D. (2020). Menciptakan Pembelajaran yang Efektif dan Menyenangkan. Prosiding Nasional Pendidikan: LPPM IKIP PGRI Bojonegoro , 1(1), 238-243.

Sidarta, K. T., & Yumianta, T. N. (2019). Pengembangan Kartu Domano (Domino Matematika Trigono) sebagai Media Pembelajaran Pada Matakuliah Trigonometri. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 9(1) , 62-75.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

T. P. (2017). JEJAK-JEJAK Permainan Tradisional Indonesia Untuk Pembelajaran Kesenian Di SD/MI. Malang: UMM Press.

Trinova, Z. (2012). Hakikat Belajar dan Bermain Menyenangkan Bagi Peserta didik. Jurnal Al-Ta’lim , 19(3), 209-215. https://doi.org/10.15548/jt.v19i3.55

Trismayanti, S. (2019). Strategi Guru dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik di Sekolah Dasar. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan Islam , 17(2). https://doi.org/10.35905/alishlah.v17i2.1045

Ucus, S. (2015). Elementary School Teachers’ Views on Game-based Learning as a Teaching Method. Elsevier , 186, 401-409. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.216

Vazirabad, A. F. (2013). The Use of Games to Foster Fluency among ESL Learners. International Education Studies , 6(4), 205-216. http://dx.doi.org/10.5539/ies.v6n4p205

Walid, A. (2017). Strategi Pembelajaran IPA. Bengkulu: Pustaka Belajar.

Wedyawati, N., & Lisa, Y. (2019). Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Sleman: Deepublish.

Weinstein, A., Livny, A., & Weizman, A. (2017). New developments in brain research of internet and gaming disorder. Neurosience & Biobehavioral Reviews , 75, 314-330. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.01.040

Wiratni, N., Ardana, I. M., & Mardana, I. (2021). Pengembangan Media Kartu Domino Pada Pembelajaran IPA dengan Topik Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku untuk Siswa Kelas IV SD. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia , 11(2), 120-134. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i2.630

Wuryanto, H., & Abduh, M. (2022). Mengkaji Kembali Hasil PISA sebagai Pendekatan Inovasi Pembelajaran untuk Peningkatan Kompetensi Literasi dan Numerasi. Direktorat Guru Pendidikan Dasar.

Yuli, E., & Ruswandy, I. (2019). Modification Of Domino Card Game As An Alternative To The Introduction Of Letters For Early Childhood. Jurnal Empowerment , 8(2), 135-142. https://doi.org/10.22460/empowerment.v8i2p%25p.1167

Yulita, R. (2017). Permainan Tradisional Anak Nusantara. Jakarta Timur: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.

Downloads

Abstract Views : 379
Downloads Count: 277

Published

2023-04-26

How to Cite

Khairurrijal, I., Hermansah, B., & Ayurachmawati, P. (2023). DEVELOPMENT OF DOMINO CARD MEDIA IN SCIENCE LEARNING IN GRADE VI ELEMENTARY SCHOOL. Jurnal Cakrawala Pendas, 9(2), 285–297. https://doi.org/10.31949/jcp.v9i2.4523

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.