PENGGUNAAN METODE GDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE) UNTUK MENGENAL BENDERA DUNIA

Abstract Views : 460 / Downloads Count: 223

Authors

  • Dasep M Luay Universitas Muhammdiyah Sukabumi
  • Asriyanik Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • winda Apriandari Universitas Muhammadiyah Sukabumi

DOI:

https://doi.org/10.31949/infotech.v10i1.8374

Keywords:

Android, Bendera Negara, Flag Quiz, Game, Game Development, GDLC

Abstract

Penelitian ini memanfaatkan teknologi Android untuk mengembangkan permainan edukatif berjudul "Flag Quiz" dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan permainan ini adalah meningkatkan pemahaman bahasa Inggris melalui pengenalan bendera negara berbahasa Inggris. Kurangnya alat pembelajaran interaktif menjadi masalah yang diatasi oleh permainan ini, sebagai alternatif terhadap pendekatan tradisional yang kurang efektif, Pendekatan pendidikan tradisional yang digunakan seringkali kurang efektif dalam menciptakan pengalaman belajar bahasa Inggris yang menyenangkan dan interaktif.. "Flag Quiz" menawarkan kuis edukatif yang menguji pengetahuan pemain tentang bendera negara berbahasa Inggris. Dengan antarmuka pengguna yang baik, integrasi database bendera negara, dan optimalisasi kinerja Android, permainan ini memberikan pengalaman bermain yang memuaskan. Pengujian melibatkan siswa dalam dua percobaan. Pada percobaan pertama, 16,7% siswa mencapai level 7 atau lebih. Pada percobaan kedua, terjadi peningkatan signifikan, dengan 22% siswa mencapai level 9. Lebih dari 88% siswa menyatakan bahwa game ini membantu pembelajaran bahasa Inggris, terutama dalam keterampilan menulis. Hasil penelitian ini memberikan inspirasi bagi pengembang permainan edukatif yang ingin menggunakan GDLC untuk menciptakan permainan Android yang efektif dalam pembelajaran bahasa Inggris.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adnin, A. B., Rahmanto, Y., & Puspaningrum, A. S. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus SD Negeri Karang Sari Lampung Utara). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(2), 202–212. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Chusyairi, A., Wibowo, J. S. L., & Winata, A. K. (2020). Game Gandrung Strories Untuk Edukasi Kebudayaan Menggunakan Metode GDLC. Jurnal Aplikasi Sistem Informasi Dan Informatika, 1(1), 67–75.

Danang, P., & Hastangka. (2020). Upaya Meningkatkan Pemahaman Epistemologis Pancasila di Perguruan Tingg. INTEGRALISTIK, 32(2), 1–2.

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150

Fujiati, F., & Rahayu, S. L. (2020). Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. CogITo Smart Journal, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.31154/cogito.v6i1.174.1-11

Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “ AMUDRA ” Alat Musik Daerah Berbasis Android Afista Galih Pradana Sekreningsih Nita. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(1), 77–80.

Juita, E. (2022). Pelatihan Listening Skill Berbasis Daring Bagi Siswa SMA di Kota Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(8.5.2017), 2003–2005. http://bajangjournal.com/index.php/J-ABDI

Masripah, S., & Ramayanti, L. (2020). PENERAPAN PENGUJIAN ALPHA DAN BETA PADA APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU. Swabumi, 8(1), 100–105. https://doi.org/10.31294/swabumi.v8i1.7448

Putri, P. K. D., Hubeis, A. V., & Sarwoprasodjo, S. (2019). Kelembagaan Dan Capaian Program Keluarga Berencana (Kb): Dari Era Sentralisasi Ke Desentralisasi. Jurnal Kependudukan Indonesia, 14(1), 1. https://doi.org/10.14203/jki.v14i1.335

Rokhman, N., & Ahmadi, F. (2020). Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Edukasi, 14(2), 166–175. https://doi.org/10.15294/edukasi.v14i2.27477

Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses Pengajaran Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489–499. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.595

Downloads

Published

18-01-2024

How to Cite

Luay, D. M., Asriyanik, & Apriandari, winda. (2024). PENGGUNAAN METODE GDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE) UNTUK MENGENAL BENDERA DUNIA. INFOTECH Journal, 10(1), 40–48. https://doi.org/10.31949/infotech.v10i1.8374

Issue

Section

Articles