DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA ON THE CONCEPT OF CHANGES IN THE FORM OF OBJECTS IN GRADE V ELEMENTARY SCHOOL
DOI:
https://doi.org/10.31949/jcp.v9i1.3497Abstract
This research aims to develop Android-based interactive multimedia to take advantage of currently developing information and communication technologies and learning media innovations in elementary schools. The research method used in learning media development adopts the development design according to Borg and Gall, which has been modified by Sugiyono and has six stages: analyzing the problem, designing the product, validating the product design, revising the product design, and testing the product. The data collection technique used in this study was a questionnaire or questionnaire that was used to determine the feasibility of the product and to know the student’s responses to the product being developed. The data analysis technique changes the qualitative assessment into a quantitative one according to the scoring rules. The results of this study are in the form of Android-based interactive multimedia on the concept of changing the shape of objects with a feasibility assessment of a team of material experts of 89% and a group of media experts of 91%, so an average feasibility assessment of 90% is obtained with the “very feasible” category. The results of student responses received an average of 93% in the “excellent” category. Based on the results of this study, it can be concluded that interactive multimedia based on Android on the concept of changing the shape of objects developed in class V students is “very feasible” to be used in learning with material changes in the form of things.
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Android guna memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang saat ini dan juga sebagai inovasi media pembelajaran di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini mengadopsi dari desain pengembangan menurut Borg dan Gall yang telah dimodifikasi oleh Sugiyono yang memiliki enam tahapan yaitu menganalisis masalah, mendesain produk, memvalidasi desain produk, merevisi desain produk, dan menguji coba produk. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner yang digunakan untuk mengetahui penilaian kelayakan produk dan mengetahui respon peserta didik terhadap produk yang dikembangkan. Teknik analisis data yang digunakan ialah dengan mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif sesuai dengan aturan pemberian skor. Hasil penelitian ini berupa multimedia interaktif berbasis Android pada konsep perubahan wujud benda dengan penilaian kelayakan tim ahli materi sebesar 89% dan tim ahli media sebesar 91%, maka didapatkan rata-rata penilaian kelayakan sebesar 90% dengan kategori “sangat layak”. Hasil respon peserta didik memperoleh rata-rata sebesar 93% dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis Android pada konsep perubahan wujud benda yang dikembangkan pada peserta didik kelas V “sangat layak” untuk digunakan dalam pembelajaran dengan muatan materi perubahan wujud benda.
Keywords:
Android, Changes in Objects , Interactive MultimediaDownloads
References
Ardiansyah, A., Sahari S. & Imron I. F (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Torso (APTOR) Berbasis Android Pada Pembelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar Materi Alat Gerak Manusia. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(3), 9440 – 9448.
Arindiono, R. Y., & Ramadhani, N. (2013). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Kelas 5 SD. Jurnal Sains dan Seni Pomits, 1(2), 1 – 5.
Cahyadi, Ani. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur. Serang: Penerbit Laksita Indonesia.
Dewi, T.K. & Yuliana R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Scrapbook Materi Karangan Deskripsi Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III Sekolah Dasar. REFLEKSI EDUKATIKA: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9(1), 19 – 25.
Faqih, Muhammad. (2020). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android. Konfiks: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran, 7(2), 27 – 34.
Handayani, D. & Diar V.R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan I-Spring Dan Apk Builder. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 5(1), 12 – 25.
Ibrahim, N. & Ishartiwi. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android mata Pelajaran Ipa Untuk Siswa SMP. REFLEKSI EDUKATIKA: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8(1), 80 – 88.
Jannah, I.K., Hariyanti D.P.D. & Prasetyo S.A. (2020). Efektivitas Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran IPA di SD. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 54 – 59.
Kibtiah, M., Hendracipta N. & Andriana E. (2021). Developing Fun Thinkers Book Learning Media On The Topic Of Peristiwa Alam Yang Terjadi Di Indonesia At Grade V Of Elementary School. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(4), 829 – 835.
Munaamah, A., Andriana E. & Syachruroji A. (2021). Developing 3-D Based Rubergy (Rumah Sumber Energi) Learning Media. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(5), 1347 – 1355.
Munir. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nurhayati, D., Rahmawati D. & Farida N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Segi Empat Dan Segitiga Siswa Kelas VII. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 11 – 24.
Pratiwi, A.D. & Suryanti. (2020). Pengembangan Media Game Edukatif “Lecy Explore” Berbasis Android Untuk Siswa Kelas IV SD Materi Siklus Hidup Hewan dan Upaya Pelestariannya. Jurnal PGSD, 8(6), 1251 – 1262.
Riduwan. (2009). Metode dan Teknik Penyusunan Proposal Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rustandi, A. et al. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X Sekolah Menengah Kejuruan Teknologi Informasi Airlangga Tahun Ajaran 2020/2021. Jurnal Media Bina Ilmiah, 15(2), 4085 – 4092.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Supriyono, H. et al. (2014). Rancang bangun aplikasi pembelajaran hadis untuk perangkat mobile berbasis Android. Jurnal Informatika (JIFO), 8(2), 907 – 920.
Surahman, E. (2019). Integrated Mobile Learning System (IMOLES) Sebagai Upaya Mewujudkan Masyarakat Pebelajar Unggul Era Digital. Jinotep (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 5(2), 50 – 56.
Suryani, N. et al. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Zainiyati, H.S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT Konsep dan Aplikasi Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jakarta: Kencana.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Ririn Handayani, Encep Andriana, Aan Subhan Pamungkas
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).