Implementasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran PAI Di Era Digital
DOI:
https://doi.org/10.31949/am.v6i2.12294Abstrak
This study aims to analyze the implementation of educational games in Islamic Education (PAI) learning in the digital era to improve students' understanding at SMPN 1 Krian. The use of educational games such as Kahoot! and Quizizz was chosen to create an interactive and enjoyable learning experience, focusing on increasing student engagement and strengthening understanding of PAI concepts such as fiqh, aqidah, and morality. This research uses a qualitative-descriptive approach, where data were collected through observations, interviews with teachers and students. The results show that the use of educational games in PAI learning successfully increased students' learning motivation, deepened their understanding of the material taught, and created a more dynamic learning atmosphere. Instant feedback provided through educational game platforms helped students quickly correct their mistakes and enhanced active participation in class. Thus, the implementation of educational games has proven effective in supporting PAI learning at SMPN 1 Krian and is relevant to technological developments in the digital era.
Kata Kunci:
Islamic Education, Student Learning Interest, Digital Media DevelopmentUnduhan
Referensi
Ali, M. K., Ali, A. M., & Hasanah, A. (2024). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Perhitungan Waris Dalam Pendidikan Agama Islam Menggunakan Scratch Pendidikan Agama Islam ( PAI ) merupakan salah satu mata pelajaran wajib di Indonesia meningkatkan efektivitas pembelajaran , pengembangan game edukasi. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4373–4386.
Arrosyad, M. I., & Nugroho, F. (2022). Pengembangan Digital Tranformasi Role Playing Games (RPG) Base Learning pada Pendidikan Kemuhammadiyah Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 3462–3472. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2626
Azmia, I., & Fanreza, R. (2024). Implementasi Media Interaktif Games Digital Dalam Meningkatkan Kualitas Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam di SMP An-Nizam. Al-Ulum Jurnal Pendidikan Islam, 5(2), 513–525.
Ehrick, F., & Takwim, M. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi dalam Meningkatkan Minat Belajar IPA di Kelas IV SDN 115 Lanosi Kecamatan Burau Kabupaten Luwu Timur Pendahuluan. 12(4), 321–336.
Ellen Mahendra Agatha, D. C. (2023). Program Pendayagunaan Masyarakat Pada Kegiatan Lmi Innovation Weeks 2023. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 234–237. https://jurnalfkip.samawa-university.ac.id/karya_jpm/index
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.
Fadli, R., Hartono, H., & Irvandi, W. (2023). Pengembangan Game Education Ular Tangga Materi Peluang Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis. J-PiMat : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 883–892. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v5i2.2836
Faijah, N., Nuryadi, & Hetty, M. N. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras Nuthfah Faijah, Nuryadi, Nafida Hetty Marhaeni. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117–123.
Febrianti, L. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Dalam Meningkatkan Hasil Belajar PAI Siswa Kelas VII-4 SMP Swasta Bangun Mulia Pangkalan Brandan. JMI : Jurnal Millia Islamia, 02(2), 398–411.
Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2 Mei), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199
Idrus. (2019). Evaluasi Dalam Proses Pembelajaran. Evaluasi Dalam Proses Pembelajaran, 2, 920–935.
Irfanuddin, F. H. R., & Ibrahim, R. (2024). Implementasi Sikap Moderasi Beragama Pada Santri Pondok Pesantren. Jurnal Inovatif, 10(2), 201–215.
Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa SMA Kelas X. Bioedukasi Jurnal Pendidikan Biologi, 12(1).
Mufidah, E., & Lestari, P. D. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV. Ibtida, 3(02), 186–197. https://doi.org/10.37850/ibtida.v3i02.364
Najuah, Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21 (J. Simarmata (red.)). Yayasan Kita Menulis.
Nurohman. (2021). Penggunaan Aplikasi Fun Quiz (Quiziz) untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas 11 Bangsa Bantul. Prosiding Seminar Nasional, 46–54.
Nurul, M., Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah, L., & Mudayan, A. (2024). Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 7(2), 780–789. https://doi.org/10.30605/jsgp.7.2.2024.4144
Risnani, L., & Adita, A. (2018). Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA. Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA, 376–384.
Salsabila, U. H., Rifki, M., Oktavianda, T., & Abid, F. (2024). Integrasi Teknologi Pendidikan Agama Islam Dalam Kurikulum Merdeka. Ihsan Jurnal Pendidikan Islam, 2, 136–147.
Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Edusainstek, 167–173. http://prosiding.unimus.ac.id
Soraya, S. Z. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Video di SMPN 1 Balong Ponorogo. 4, 34–42.