Penggunaan Media dan Implikasinya dalam Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.31949/dm.v3i1.3355Abstract
Media pembelajaran merupakan hal yang penting dalam proses belajar mengajar matematika. Penggunaaan media yang tepat dapat membantu menyampaikan materi abstrak, sehingga siswa dapat lebih mudah dalam memahami materi. Namun dalam kegiatan pembelajaran matematika, guru masih kurang memanfaatkan media pembelajaran yang ada, kegiatan pembelajaran masih menggunakan cara-cara konvensional sehingga motivasi dan pemahaman siswa menjadi rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis media pembelajaran apa saja yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika dan bagaimana implikasinya dalam pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan yaitu systematic literature review. Subjek penelitian adalah 20 artikel jurnal yang diperoleh dari database Google Schoolar, Garuda, OJS (Open Journal System) dalam kurun waktu 5-10 tahun terakhir. Berdasarkan analisis data secara umum dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika diantaranya yaitu Media Ular Tangga, Komik, Media Gambar, Media Game, Alat Peraga, Program Quiziz, Kvisoft Flipbook Maker, Mobile Android Learning, Powtoon, Animaker, GeoGebra, Augmented Reality (AR), Pembelajaran Berbasis Website (Blog), E-learning Edmodo, Virtual Class menggunakan Moodle dan sebagainya. Penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar, prestasi belajar dan kemampuan pemecahan matematika siswa.
Keywords:
Media pembelajaran, Motivasi belajar, Pemahaman matematisDownloads
References
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya.
Amir, A. (2014). Pembelajaran matematika SD dengan menggunakan media manipulatif. Forum Paedagogik, Forum Paedagogik Vol. 6 (1): 72-89
Amir, A. 2016. Penggunaan Media Gambar dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Eksakta, 2 (1) : 34-40.
Auliya., R. N.. 2016. “Kecemasan Matematika dan Pemahaman Matematis. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA. 6(1) :12-22
Awalia, I., Pamungkas, A.S., & Alamsyah, T.P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon Pada Mata Pembelajaran Matematika di SD Kelas IV SD. Jurnal Matematika Kreatif dan Inovatif, 49-56.
Ayuningtyas, V., Deniyanti, P., Hakim, L.E. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Software Geogebra dengan Pendekatan Scientific pada Materi Prisma dan Limas di Tingkat SMP. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Volume 13 (1) : 87-102
Devi, R.Y., Purnamasari, Wahyudi. (2021). Pengembangan Media Petualangan MatematikaUntuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Materi Bangun Datar Di SD. Jurnal Educatio, 1120-1125.
Elinda, Jannah, F.L., Oktapiani, M. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Website Pada Materi Matematika Bagi Siswa Kelas X SMA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) III, 2021
Femalia, D.H., Ahmad, S. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Terhadap Keliling dan Luas Persegi, Persegi Panjang, dan Segitiga Serta Hubungan Pangkat Dua Dengan Akar Pangkat Dua Di Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Basic Education, 4(1)
Hamdani, M.F., & Priatna, N. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa SMP/MTs dan SMA/MA. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning). 4(4), 163 – 170.
Handhika, J. (2012). Efektivitas Media Pembelajaran IM3 Ditinjau Dari Motivasi Belajar. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 1(2) : 109-114.
Hermono, F., Hakim, F.N. 2012 “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia (Studi Kasus Mata Pelajaran IPA Bahasan Gerak Benda Kelas III SDN Dempelrejo),” Jurnal Speed – Sentra Penelit. Eng. Dan Edukasi, 4(1): 42–49.
Isman M. N. 2016. Pemanfaatan Program Geogebra dalam Pembelajaran Matematika Delta-Pi: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 5(1):10-19
Juliansyah, N., Herlinda., Theodora, B.D. (2021). Perancangan Aplikasi Edukasi Menghitung Luas Dan Keliling Bangun Datar Berbasis Android.
Khairunnisa, G.F. Ilmi, Y.I.N., 2020. Media Pembelajaran Matematika Konkret Versus Digital: Systematic Literature Review di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika 3(2) : 131-140.
Listiawan, T., Antoni. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Transformasi Geometri. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 7(1), 43-52
Malalina, R. F. (2020). Penerapan Media Ular Tangga Pada Materi Luas dan Keliling Segitiga. Jurnal Pendidikan Matematika, 20-23.
Mulyati, S & Efendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizzuntuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. Jurnal Pendidikan Matematika, 64-73.
Nugrahaeni, N. (2017). Penerapan Media Komik Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Refleksi Edukatika, 111-117.
Ompusunggu, V.D.K., Sari, N. 2019. Penggunaan Edmodo Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Curere 3 (1) : 1-6.
Permatasari, K.T., Apriyani, E., Fitriyana, Z.N. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Alat Peraga Jam Sudut. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 9 (2) : 83-88
Rhomdani, R.W. 2016. Pengembangan Virtual Class Matematika Berbasis Web Menggunakan Moodle dan Wordpress Di Universitas Muhammadiyah Jember. Rhomdani, Jurnal Gammath, 1(1): 25-37
Rosarina, G., Sudin, A. & Sujana, A. 2016. “Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perubahan Wujud Benda”. Jurnal Pena Ilmiah: 1(1): 371-380.
Rusby Z, Hayati, N., Cahyadi I. 2017. Upaya Guru Mengembangkan Media Visual dalam Proses Pembelajaran Fiqih di MAN Kuok Bangkinang Kabupaten Kampar. Jurnal Al-hikmah 14(1) : 18-37
Sugiharti, R. E. (2013). Penggunaan media benda manipulatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada topik operasi hitung bilangan (Penelitian Tindakan Kelas pada siswa kelas dua Sekolah Dasar Aren Jaya III Kecamatan Bekasi Timur Kota Bekasi). PEDAGOGIK : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(2), 41–50
Published
How to Cite
Issue
Section
License
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.