Pengaruh Acara Clash of Champions oleh Ruangguru dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.31949/dm.v7i1.13410Abstrak
Minat belajar merupakan salah satu faktor utama yang mempengaruhi keberhasilan pembelajaran matematika. Salah satu inovasi dalam meningkatkan minat belajar siswa adalah melalui tontonan acara edukasi berbasis kompetisi, seperti acara Clash of Champions yang diselenggarakan oleh Ruangguru. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh acara Clash of Champions terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode ex post facto. Sampel penelitian terdiri dari 100 siswa SMA Negeri 6 Karawang yang telah menonton acara Clash of Champions minimal dua episode, yang dipilih dengan teknik simple random sampling. Instrumen penelitian berupa angket skala Likert yang mengukur persepsi siswa terhadap acara Clash of Champions serta minat belajar pada pembelajaran matematika mereka. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, regresi linear sederhana, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dengan Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,200 (>0,05). Analisis regresi menghasilkan persamaan Y = 12,635 + 0,611X dengan signifikansi (Sig.) < 0,05, yaitu 0,000 < 0,05 yang menunjukkan bahwa Clash of Champions berpengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa pada pembelajaran matematika. Koefisien determinasi (R²) menunjukkan di angka 0,324 atau 32,4%. Ini berarti bahwa acara Clash of Champions memberikan kontribusi sebesar 32,4% terhadap peningkatan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika, sementara sisanya dipengaruhi oleh variabel lain. Temuan ini mengkonfirmasi bahwa tontonan acara edukasi berbasis kompetisi dapat meningkatkan keterlibatan dan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika.
Kata Kunci:
Minat Belajar, MatematikaUnduhan
Referensi
Alivah, W. S. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Youtube Terhadap Minat Belajar Siswa pada Masa Pandemi di Sekolah Dasar Kecamatan Cibeunying Kaler (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).
Amanda, F., Nisa, S., & Suriani, A. (2024). Analisis Kesulitan dalam Pembelajaran Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar Ditinjau dari Berbagai Faktor. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(2), 282-293. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i2.2652
Damayanti, H., Rizky, N. N., & Sofiyah, K. (2024). Pengaruh Apresiasi dan Motivasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah Kelas Rendah. LANCAH: Jurnal Inovasi Dan Tren, 2(2b), 829-834. https://doi.org/10.35870/ljit.v2i2b.2873
Fathani, A. H. (2016). Pengembangan Literasi Matematika Sekolah dalam Perspektif Multiple Intelligences. Edu Sains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika, 4(2).
Fatimah, C., Asmara, P. M., Mauliya, I., & Puspaningtyas, N. D. (2021). Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Pendekatan Matematika Realistik pada Pembelajaran Berbasis Daring. Mathema Journal, 3(2), 117-126.
Gusteti, M. U., & Neviyarni, N. (2022). Pembelajaran Berdiferensiasi pada Pembelajaran Matematika di Kurikulum Merdeka. Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 3(3), 636–646. https://doi.org/10.46306/lb.v3i3.180
Hafiyya, N., & Hadi, M. S. (2023). Implementasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Education Game Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Matematika. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 1646-1652. https://doi.org/10.31004/cdj.v4i2.13141
Jannah, M., & Hayati, M. (2024). Pentingnya Kemampuan Literasi Matematika dalam Pembelajaran Matematika. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 40-54. https://doi.org/10.29303/griya.v4i1.416
Lestari, K. E., & Yudhanegara, M. R. (2022). Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung: Refika Aditama.
Maharani, A., Rini, R., & Sugiman, S. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Animasi Terhadap Minat Belajar Matematika Peserta Didik. Pedagogi: Jurnal Pendidikan Dasar, 6(17).
Mardia, A., & Jafar, A. F. (2017). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Fisika. JPF (Jurnal Pendidikan Fisika) Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, 5(1), 19-24. https://doi.org/10.24252/jpf.v5i1.3009
Nuralyanti, P., Andriana, E., & Rokmanah, S. (2023). Revitalisasi Pembelajaran: Solusi Terhadap Rendahnya Minat Belajar Peserta Didik Kelas V SDN Sumber Agung. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(5), 2406-2418. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i5.2207
Putra, A. D., & Salsabila, H. (2021). Pengaruh Media Interaktif dalam Perkembangan Kegiatan Pembelajaran pada Instansi Pendidikan. Inovasi Kurikulum, 18(2), 231-241. https://doi.org/10.17509/jik.v18i2.36282
Safrida, S., Harahap, S. A., & Ramadhan, N. (2024). Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas V SDN 060799 Medan Labuhan. Tematik: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 3(1), 90-93. https://doi.org/10.57251/tem.v3i1.1488
Susanti, S., Aminah, F., Assa'idah, I. M., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Dampak Negatif Metode Pengajaran Monoton Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Pedagogik: Jurnal Pendidikan dan Riset, 2(2), 86-93.
Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265-274. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26010
Zahara, D. N. (2021). Pengaruh Film Animasi Upin dan Ipin Sebagai Media Terhadap Minat Belajar Anak di Sekolah Dasar Negeri 106 Kota Bengkulu (Doctoral dissertation, UIN Fatmawati Sukarno).
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Didactical Mathematics

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.